【M-1シングル】BURNING LOVE【最高2564/最終2503(617位)】

使用構築&レンタルチーム

 

最終結果

最高レート

 

まえがき

大部分の方ははじめまして、そうでない方はいつもありがとうございます。

ベニマグロ(https://x.com/benimaguro136)と申します。

昨季は悲願のブースター入り最終三桁を達成することができましたので、構築記事として公開させていただきます。

以下常体

 

もくじ

 

構築経緯

まず相棒枠としてブースターを採用。

次に火力のある新メガということで使ってみたかったためメガフラエッテを採用。

メガフラエッテを使う上でS操作が必要になると感じたため、最強のS操作と考えているねばねばネットを使えるオニシズクモを採用。

行動保障と火力のある物理特殊のアタッカーとしてホルード、ブリジュラスをそれぞれ採用。

最後に裏のメガ枠としてハッサムにある程度強く7世代で使い慣れていたメガギャラドスを採用して構築が完成した。

 

コンセプト

今回はオニシズクモのねばねばネットを軸に、相手から見えない詰め筋を押し付けることを意識した。

ねばねばネットから繰り出される最速フルアタフラエッテや剣舞ホルード、気合溜めピントレンズブリジュラスは相手の想定を崩しやすく、そのまま試合を決めることができる爆発力があった。

受け出しは極力控え、サイクル戦に付き合わないことを意識していた。

 

パーティ紹介

調整、技構成はパーティ画像を参照

ブースター♀(NN:イグニス/色違い)

 

S:2振り86族抜き(2振り85族抜き抜き)

H:16n+1で最高

A:余り全部

 

最高の相棒。
どくどくだまが無い以上、普通に陽気アタッカーで使うとほぼウインディの劣化になってしまうため、差別化としてあくびとバトンを活かした型にしようと考えた。

先発メガスコヴィランやメガハッサムに対して身代わりから入ることで、裏から出てくるポケモンに欠伸を安全に入れることができ、使用感がよかった。

ただし、ステルスロックが死ぬほど痛い上にガブやカイリューには欠伸ぐらいしかできることがなかったため、サイクル戦に持ち込まれるとかなり厳しかった。

バトンタッチはあくび後に行動を見てから交代するための採用だったが、身代わりを張ったブラッキー対面でフラエッテにバトンタッチするムーブが強力だった。

 

メガギャラドス♀(NN:セイラザード)

S:最速

A:1舞メガ滝登りでH1B1ミミッキュを確定一発

HB:余り

 

帰ってきたメガ鯉のぼり。

基本的にフラエッテを選出することが多かったので出番は少なかったが、ハッサム入りに対してはよく選出し、竜舞さえ積めれば大活躍してくれた。

ただ他のメンバーに起点作成がおらず、受け出しをするには耐久が足りていない場面も多かったため、勝ち筋を上手く見つけられないことも多かった。

3ウェポン目の選択は最後まで迷ったが、最大の役割対象であるハッサムを強く意識したやけっぱちが刺さる場面が多く、読まれることも少なかった。しかしこおりのキバやかみくだく、アイアンヘッドが欲しくなる場面も多かったので、環境と見たい相手に合わせた技選択が重要なポケモンであることを改めて実感した。

 

ブリジュラス♀(NN:カンブリア/色違い)

CS:ぶっぱ
H:余り

 

化け物スペックの鉄橋ドラゴン。

初期は白いハーブで使っていたが、HDアーマーガアを突破できないこと、パーティ単位でメガピクシーが重いことから唐突に思いついた気合い溜めピントレンズに変更した。

1.5倍流星群を連発できることから受けループ、能力アップを無視できることからバトン展開に強かった他、スタンパに対してもねばねばネットからアーマーガアを起点に崩せることが多かった。

素の状態でも1/8で急所に当てて勝った試合もあった他、10万ボルトの麻痺率がかなり高く、運勝ちを量産してくれた。

この構築のMVP。

 

オニシズクモ♀(NN:エキューム/色違い)

S:2振りカバルドン抜き
HB:意地メガガルーラの猫捨て身をオボン込みで最大乱数三連発以外耐え
HD:臆病キラフロルのパワージェムをオボン込みで最大乱数二連発以外耐え

 

最強特性持ちの水蜘蛛。

物理型の方が火力は高いが、ただでさえ不利なキラフロルの毒化粧、重いソウブレイズの砕ける鎧を発動させたくないため特殊型で採用した。

元々こごかぜの枠はミラーコートだったが、終盤に読まれることも多くなってきたこと、タスキを潰しながらSを下げたい場面も多くなってきたことから、怖い顔とのS下降技2枠採用に踏み切った。

環境に電気や飛行が少なかったこともあり、大抵の攻撃は耐えてネットを展開してくれた。この構築はネットに依存している部分が大きいため、この点は非常に頼りになった。

 

ホルード♂(NN:ながたにえん)

AS:ぶっぱ
HB:余り

 

超火力の兎のおっさん。

環境には意地っ張りが多かったが、意地ではネット込みでも最速メガゲンガーが抜けず、陽気なら最速メガゲッコウガまで抜けるようになるのでねばねばネット構築なら陽気で良いと考える。

陽気でもガブリアスを意識した耐久調整を崩せる火力があり、剣舞できた際の破壊力は最高クラスだった。

岩石封じはリザガモスへの打点のほか、襷と合わせて無理矢理Sを下げて後続に繋ぐ動きも可能で汎用性が高かった。

 

フラエッテ♀(NN:エトワ)

CS:ぶっぱ
B:余り

 
12年の時を経てついに使用可能になった破滅の花。

最速にすることでネット込みで最速スカガブを抜くことができるため、相手のプランを崩して勝てることも多かった。

当初はドレインキッスの枠が瞑想だったが、起点作成がいない点、撃ち合いやスリップダメージの回復用にドレインキッスが欲しかった点からフルアタ構成に変更した。

瞑想なしでも破滅の光はとてつもない火力で、ガルーラ、ギャラドス、イダイトウなどを一撃粉砕できる爽快感は凄まじいものがあった。

 

選出

オニシズクモ→フラエッテ+ブリジュラスorホルード

説明不要の基本選出。

ねばねばネットから超火力で崩しを狙っていく。

ホルード→ギャラドス+ブリジュラス

ハッサム入りスタンなどに対する選出。

対面構築気味に戦うことになるため、繰り出す順番には細心の注意が必要。

また、後続二匹が毒菱を受けないため、キラフロル入りに出すこともあった。

オニシズクモ→ギャラドス+ブリジュラス

ハッサムイダイトウなどに対する選出。

この選出をしている時点でかなり苦しいが、ネットとギャラドスで荒らしてブリジュラスで掃除することを狙っていく。

ブースター→@2

初手にスコヴィランやメガニウムを読んだ際の選出。

身代わりあくびバトンから崩しを狙っていく。

 

キツい構築・ポケモン

・イダイトウ

ネットを撒かないとギャラ以外で止められずかなりキツい。

襷は無理。

・ハッサム

いるだけでフラエッテがかなり出しづらくなってしまう。

剣舞をさせない立ち回りを心がけたい。

・ギルガルド

フラエッテが止まってしまう上に格闘技もあるのでかなり厳しい。

ホルードが対面した際は勇気を持って剣舞をしたい。

・ソウブレイズ

剣舞ポルターガイストでオニシズクモが飛んでしまう上フラエッテで勝てず石火も効かない。

ブリジュラスで同速勝負を仕掛けるしかない時もあった。

 

あとがき

駄文でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。

今回の構築のギャラドスとホルードは7世代、ブースターは8世代、オニシズクモとブリジュラスは9世代から連れてきたそれぞれ思い入れのある個体なので、この子たちと結果を残せて本当に嬉しかったです。

ご質問やレンタルの感想などは(https://x.com/benimaguro136)までお願いします。

この後にはおまけコーナーとスペシャルサンクスがありますので、もしよろしければご覧ください。

 

おまけコーナー

ここからは各ポケモンのNNの由来などの対戦にあまり関係ない部分の雑記と、

ともちんさん(https://x.com/SharkTino12)に描いてもらったイラストの紹介のコーナーです。

以下常体

 

・NNの由来紹介・雑談

イグニス(色ブースター♀)

8世代出身の色マスボ個体で、NNの由来はラストオリジンのキャラ『イグニス』。

当時からランクマッチや身内での対戦などでずっと使ってきた思い入れのある個体なので、この子とレート2500最終三桁という結果を残せたことを本当に嬉しく思っている。

イラストは気合を入れ過ぎて岩テラスしてしまった姿。

 

セイラザード(ギャラドス♀)

7世代出身の個体で、NNの由来は当時やってたゴ魔乙のキャラ『セイラザード』。

初めてレート1800に乗った時に使っていた個体で、時が経っても変わらない頼もしさを感じることができた。

イラストはやけっぱち習得の特訓を受けている姿。

 

カンブリア(色ブリジュラス♀)

9世代出身のやるきまんまんな個体で、NNは語感で適当に付けた。

当時は少しだけラストオリジンパで使っただけだったが、チャンピオンズに入ってからはとんでもない自覚を見せつけてくれていた。やはりやる気のある奴は違う。

イラストはお立ち台のバイトをしている姿。

 

エキューム(色オニシズクモ♀)

9世代出身の個体で、NNはフランス語で泡の意味。

当時は身内大会などで少し使っただけだったが、ねばねばネット役が必要になったため急遽出張してもらった。

イラストはアローラで趣味のサーフィンを楽しむ姿。

 

ながたにえん(ホルード♂)

7世代出身の個体で、NNは雰囲気で適当につけた。

アローラでは最も信頼する地面枠だったので、チャンピオンズで使えるのが分かった時はとても嬉しかった。今後も使っていきたい。

イラストは忘年会での隠し芸。

 

エトワ(フラエッテ♀)

説明不要のZA出身個体で、NNはエトワール+永遠。

ZAのランクでも使えたのでもしやとは思っていたが、まさか初手から使えるとは夢にも思っていなかった。

イラストは闇堕ちしてた時の姿。

 

スペシャルサンクス

・寝落ち防止TRPG部

指定暴力TRPG団のみなさん。だいたい一緒に何かしらやっている

今回は結果を残したメンバーもいたので構築記事に期待。

くろらっぱさんのドラゴン統一はこちら↓

kurorappa15.hatenadiary.jp

 

ブロッコさんの毒統一はこちら↓

brocko.hatenablog.com

 

 

・ともちんさん(https://x.com/SharkTino12)

天才受けルーパー絵師。

いつもくろらっぱさんの構築記事にイラストを描いているが、今回はついに私の構築記事にも描いてくれた。

好意に感謝。

 

 

最後の最後まで読んでいただき本当にありがとうございました!

またどこかでお会いしましょう!

 

「幻想 〜 ゆめごこち 〜」レビュー

公式PV

youtu.be

あらすじPV

youtu.be

まえがき

もうすっかり年末な気分ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

ベニマグロ(https://x.com/benimaguro136)と申します。

私は先日「幻想  〜 ゆめごこち 〜」というゲームを購入し、クリスマスイブの夜に(DLCを除いた)全ステージ100%クリアを達成することができました。

このゲームについて少し調べてみたところ、レビューなどをされている方は見当たらなかったため、無いのなら自分で書こうと思い、この記事の執筆に至りました。

拙い文章ではありますが、最後までお読み頂ければ幸いです。

以下常体

製品情報

タイトル   幻想~ゆめごこち~

発売日    2024年11月22日

ハード    Nintendo Switch™ DL版

ジャンル   新感覚陣取りゲーム

価格     2,000円

プレイ人数  1人

対応言語   日本語、英語、中国語(簡体字)、中国語(繁体字)、韓国語

対応音声   日本語

CERO     D(17歳以上対象)

公式サイトより抜粋

www.gensou-yumegokochi.com

ゲーム概要

「幻想~ゆめごこち~」(以下「このゲーム」)の公式ジャンル表記は「新感覚陣取りゲーム」となっているが、要するに「QIX」や「ヴォルフィード」のような陣取りゲームである。直接のオマージュ元は恐らく「ギャルズパニック」シリーズであり、基本的なルールはそちらに準ずる。

プレイヤーは球体状の自機を操作し、「自分の領地の境界線を動く」ことと「領地外に飛び出して線を引き、囲った部分を領地にする」ことの二つのアクションを駆使して、敵の妨害をかいくぐりつつ領地を増やしていく。制限時間内に女の子のイラストのうち規定のパーセンテージを自分の領地にできればクリアとなる。

また、「ほぼ全ての攻撃は境界線上にいるときはダメージとならない」、「ボスを囲った際はボスのいない側が自分の陣地になる」などの仕様もギャルズパニックシリーズと同様である。

ステージ構成は10キャラ×2イラスト(立ち絵/ご褒美絵)×2ステージの合計40面であり、各キャラのステージの最初と最後にシナリオパートが挟まれるほか、各ステージのクリア後にLive2Dの鑑賞タイムが存在する。

陣取りゲーム

ここからは、ゲームを構成する各要素について見ていく。

まず陣取りゲーム部分についてだが、他の一般的な陣取りゲームと比較した際の特徴は以下のようなものとなる。

  1. ステージの大きさ
  2. 敵の数・行動ルーチン
  3. アイテムの取得方法
  4. 一定時間無敵になれるシステム
  5. 斜め移動の可否
  6. 終了タイミング
  7. 店での買い物による強化
  8. 背景イラストがLive2D
  9. バラバラの陣地を線で繋げられない

一つずつ詳しく見ていく。

1.ステージの大きさ

一般的な陣取りゲームでは基本的にステージは1画面に収まるサイズ、スクロールしても1.5画面程度である。

それに対してこのゲームのステージは最初のステージでも3画面分、最難関ステージでは20画面分もの広大さを誇っている。

自機の移動速度が早いわけでもないため、普通に陣地を少しづつ増やしていくやり方では3人目のステージあたりでクリア出来なくなってしまう。そのため、前述した「ボスを囲った際はボスのいない側が自分の陣地になる」仕様を利用して、ボスを女の子のイラストのない画面端に追い込み、ボスの周囲を囲って一気にクリアすることがほぼ唯一のクリア手段となる。

しかし、「ボスを囲った際はボスのいない側が自分の陣地になる」仕様についての解説は一切ないため、そのクリア手段に気付くかどうかは完全にプレイヤーの知識とスキルに委ねられている。

2.敵の数・行動ルーチン

一般的な陣取りゲームでは、敵の構成はボス+ザコ0~4体程度が基本である。

このゲームでもその構成は踏襲されているが、高難易度ステージになるとザコの初期配置が6体になり、またザコの移動速度もプレイヤーと同等以上と、全体的に難易度を上げた調整となっている。

また、ザコの行動ルーチンは「直進→壁にぶつかったら反射する」や、「一定距離直進→停止して方向転換→一定距離直進…」のような、規則的で移動ルートを把握しやすいものであることが多い。

このゲームのザコの行動ルーチンは体感として、「ランダムな距離直進→ノータイムノーモーションでランダムな方向or自機方向に方向転換→ランダムな距離直進」で統一されている。これはほとんど行動の予測ができないことを意味しており、また離れた位置にいるザコでもすぐに自機周辺に集まってくる。

以上の理由より、特に高難易度ステージではスタート後すぐに大量のザコに囲まれ、予測できない挙動で残機を失う展開が頻発し、プレイヤーに看過できないストレスを与えている。

また、ボスの行動ルーチンに関しても、このゲームで個人的に最難関と考えているボス「寝肥」などの一部のボスは自機から一定の距離を保ちつつ逃げるように移動し、ステージの広さ、ボス本体の攻撃性能もあってボスを囲むことが極めて難しくなっている。

さらに、一部のボスに非常に小さい予備動作で広範囲の陣地破壊攻撃を行ってくるものがおり、開幕数秒で撃たれた経験から考えると特に使用制限なども設定されていないため、究極的には運ゲーになってしまう部分がある。

3.アイテムの取得方法

一般的な陣取りゲームでは、初期配置や時間経過でステージ上にアイテムが出現し、囲んで取得するとスピードアップ、攻撃が撃てるようになるなど様々な恩恵を受けることができる。

このゲームにもアイテムは存在するが、下画像のような玉手箱の形で出現し、囲むとアイテムが少し離れた位置に出現するのでそれをまた触るか囲んで取得するという流れを踏む必要がある。

この玉手箱には敵味方双方に対する当たり判定が存在する上、初期配置で並んで出現することが多いため、お助けアイテムというよりも障害物のような扱いになることも多い。

また、アイテムが少し離れた位置に出現するという点にも問題があり、既に陣地であるかどうかにかかわらず出現地点に選ばれるため、下画像のような取得できないアイテムが多発する。

この画面内のアイテムは全て取得できない

また、アイテムの種類についてもゲーム内で説明がないため、自分で試して覚える必要がある。

上の画像の左から順にスピードアップ、ザコ全滅(ただし直後に湧き出す)、5秒間時間停止である。この他にも無敵ゲージ回復、残機回復が存在するが、玉手箱から出現するものしか存在しないため、常に取得不可のリスクがつきまとう。

また、上の画像のコインを取得することでゲーム内通貨が100増加するが、このゲーム内通貨はこの方法でしか取得することができない。

4.一定時間無敵になれるシステム

有限のゲージを消費しながら一定時間無敵になれる「無双結界」というシステムが存在するが、初期状態では敵の攻撃を1発受けただけで即座にゲージが空になり、直後に効果が切れてしまう。また、残機が減ってもゲージは回復しないため、単なる保険程度にしかならない。

また、フィールド上にランダムに出現するアイテムを3つ取得すると「越神化」という状態になり、一定時間フィールド上のどこにでも移動できるようになるが、肝心のアイテムが高速で動き回るため取得が難しく、集めて発動しても制限時間が表示されず、「ボスを囲った際はボスのいない側が自分の陣地になる」仕様の対象外になるため、こちらも最後の詰めなどでしか役に立たない。

5.斜め移動の可否

一般的な陣取りゲームでは、よほど古い作品でなければ上下左右に加えて斜めに移動して陣地を切り取るシステムが搭載されている。

このゲームには斜め移動が存在しないため、上下左右の4方向移動でボスの弾幕や高密度のザコ敵をかいくぐらなければならない上、敵は当然の権利のように16方向に移動して接近してくる。

また、斜め移動がシステムとして存在しないにもかかわらず、陣地を斜めや円形に削るボスの行動が非常に多く存在し、そのような攻撃で削られた箇所を移動しようとすると非常にカクカクした動きになる。

6.終了タイミング

一般的な陣取りゲームでは、制限時間内に女の子のイラストのうち規定のパーセンテージを自分の領地にできればその時点でクリアとなり、達成パーセントとスコアが計算される。

しかし、このゲームでは、あくまで100%クリアを目指せということなのかノルマを達成してもステージクリアとならず、制限時間までゲームが続く。

100%クリアを目標とする際には助かる仕様ではあるのだが、全てのボスが低~中確率で陣地破壊攻撃を行ってくるため、制限時間直前でノルマを下回ってゲームオーバーという事態が低くない確率で起こる。

また、ボス「輪入道」は移動できる範囲が小さくなると周辺の広範囲を爆破する地形破壊攻撃を行ってくるため、無敵ゲージがなければ防御不可能で残機を1つ失うことになる。(公式PV1:36の攻撃)

7.店での買い物による強化

公式PV1:26付近のように、ショップで消費アイテムを購入したり、強化アイテムを購入して半永久的に残機や無敵ゲージを増やすことができる。

しかし、前述したように玉手箱からの入手で100ずつしかゲーム内通貨が手に入らない仕様であるにもかかわらず、消費アイテムの価格は1個4000、残機を増やすには1個3500のアイテムが5個で17500、無敵ゲージを増やすには1個1500のアイテムが5つで7500必要と、アイテムの値段が余りにも高すぎる。

7500のゲーム内通貨を稼ぐためには、当然のことながら75回「宝箱を開ける→コインを回収する」流れをこなす必要があるため、かなりの手間がかかる。参考までに、私は無強化状態でこのゲームを10時間程度遊び全ステージを100%クリアしたが、総獲得通貨は8100程度であり、これはやっと無敵ゲージが1個増える程度の数字である。

因みに、公式アカウントのポストによれば、メインヒロインポジションでショップ担当の「雪女」はショップで複数回買い物することでイベントが発生するそうだが、この世紀末的インフレでは彼女のイベントを発生させることは極めて困難であり、担当の山本希望女史が不憫でならない。

8.背景イラストがLive2D

陣取りゲームの背景がLive2Dとなっている。このこと自体は画期的であり評価できるのだが、得点対象となっているのは動いていない元の絵の部分のみらしく、特に髪の毛などのパーツの動きが激しいキャラはどこを囲えばいいのかイマイチ分かりづらい。

また、Live2Dと直接は関係ないが、「濡れ女」のステージではイラストの周囲に漂う非常に小さい泡が得点対象となっており、極めて視認性が劣悪な部分がある。

9.バラバラの陣地を線で繋げられない

一般的な陣取りゲームでは、ボスの陣地破壊攻撃などでバラバラになった陣地の間は線状の陣地で繋げることができ、比較的スムーズに立て直すことができる。

このゲームは線状の陣地で繋げることはできず、バラバラになった陣地を繋げるためには二つの陣地を囲む大きな陣地で囲む必要がある。

細かい仕様ながら斜め移動不可との兼ね合いからかなり大きいストレス要素となっており、特に「般若」のステージでは陣地をズタズタにしてくる攻撃と相まって猛威を振るう。

グラフィック

美少女化された妖怪のイラストのクオリティは総じて高く、Live2Dも滑らかによく動く。

しかし、キャラクターの配色が全体的に淡色中心で若干パンチが弱いほか、せっかくクリア後モードで頭から足先まで眺められるのに細部のディティールが少なめな点など、まだキャラクターの魅力を引き出す余地があると感じた。

また、ご褒美絵に関して、「猫又」「輪入道」などはほとんど脱いでいないのに、「寝肥」「おろち」などはかなりギリギリまで露出しているなど、キャラクターによるセクシーさの格差が激しい。個人的にはCERO:Dならもっと攻めてもよいと感じる。

サウンド

作曲はケーナ奏者でもある音楽クリエイターのQuena.K氏によって担当されており、和風な雰囲気で手堅くまとまっていると感じる。

個人的にはアップテンポでイケイケな和ロックの「輪入道」ステージの曲が最も気に入っている。キャラに合わせてバイクのエンジン音が入っているのもポイント。

linkco.re

サムライアパートメントというバンドによる主題歌「幻想  〜 ゆめごこち 〜」が存在し、ゲーム内のスタッフロールにも入っているのだが、アップデートでPV追加予定だそうで現状ではゲーム内で聞く手段はない。エンディングテーマではダメだったのだろうか。

シナリオ

シナリオはテキスト制作チーム「ジャイロナックル」が担当しており、各キャラのステージ開始前と終了後にソシャゲ風のシナリオパートが存在する。

クオリティは可もなく不可もなくといったところであるが、ほぼ全てのステージで主人公(神社の当主)と妖怪の女の子の二人しか登場人物が存在しないほか、なんと確認できた限りでは立ち絵が2つ以上表示される場面が存在しない。

「夏目と妖怪しか出てこない夏目友人帳」のようなものなので、この構成で面白くすること自体にかなり無理があるのではないかと考える。せめてツッコミ担当のマスコットキャラぐらいは欲しい。

また、陣取りゲームのボスは各妖怪の負の部分が活性化したもので、それを活性化させている黒幕の存在が劇中で何度も言及されているのだが、影も形もゲーム中に出てこず、当然倒せもしない。それなのにエンディングで「遂に当主は成し遂げた」などと言われるのは違和感が強い。

ボイス

全キャラクターのCVを声優事務所RME所属の声優が担当しており、なんとオープニングとエンディングのナレーションは代表取締役会長の柴田秀勝御大自らが担当されている。

確かな演技力でキャラクターの個性を出しているが、いかんせんボイスの総数がかなり少ない。シナリオパートには全くボイスがない点も気になる。PVにあったお触りモードが今後実装されるそうなので、追加ボイスに期待したい。

個人的なお気に入りはテンション高めな「輪入道」とゆるふわボイスの「寝肥」で、特に「寝肥」は担当ステージの難易度も相まって強く印象に残った。

東北要素

公式サイト等を見るとかなり「仙台発」「東北発」という点をプッシュしているが、ゲーム中ではオープニングやシナリオパートでサラッと言及される程度でほとんど東北らしさは感じなかった。

北へ。」シリーズや「風雨来記」シリーズのようなレベルではなくても、シナリオや立ち絵の小物などに東北名物や名所を入れる、東北弁で話す妖怪を登場させるなど、もう少し東北要素を入れても良かったのではないかと感じる。なぜか京ことばの妖怪はいるので尚更。

あとがき

ここまで読んでいただきありがとうございました。

いろいろと厳しいことも書いてしまいましたが、Purmoe Design Labさんのゲームはこのゲームが一作目ということで、まだまだ成長の余地が大きいと思っています。

元々グラフィックデザインの会社なだけあって、タイトル画面やLive2D、あらすじPVなどのグラフィック技術は素晴らしいものがあるので、今作の経験に基づいた次回作がどのようなものになるのか私は楽しみにしております。

それではみなさんよいお年を!

コンパニオンシリーズはいいぞ

はじめに

大部分の方ははじめまして、そうでない方はいつもありがとうございます。

ベニマグロ(@benimaguro136)と申します。普段は適当にゲームで遊んだり、TRPGなどをやっております。

今回はヤマトたかはしさん(@meijin_yamataka)の開催される「やまたかヒョロワー性癖布教選手権」に参加させていただきます。

 

さて、皆さんは大人気ゲーム『ラストオリジン』をご存知でしょうか。

ムチムチな女の子とカッコいいメカ、そしてハードSFでポストアポカリプスな世界観が特徴のシミュレーションRPGです。

現在(2024/10/18)は5ヶ月遅れの4周年記念イベント(???)として、特別な新規・復帰ログインボーナスが開催されているなど、まさに始めるなら今!というタイミングです。

今回は私の一押し部隊(ユニット)であるコンパニオンシリーズの魅力を記事を通してお伝えしたいと思います。

以下常体

 

コンパニオンシリーズとは

コンパニオンシリーズのロゴマーク

ラストオリジンに登場する、身辺護衛を目的として作られたメイドバイオロイド(アンドロイドのようなもの)のシリーズ。

動物の遺伝子が組み込まれていることが大きな特徴で、身体能力が向上していたり動物の耳が人間の耳とは別に生えていたりする。

派生シリーズには熊や牛など大型動物の遺伝子が組み込まれたガーディアンシリーズが存在する。

 

メンバー個別紹介

ここからは個々のメンバーについて魅力を紹介していく。

ブラックリリス

CV:阿澄佳奈

コンパニオンシリーズの長女…なのだが、彼女は特に動物の遺伝子を持っているわけではなく、不完全な実験体をイメージしてデザインされたらしい。動物の遺伝子が組み込まれる前の素体のようなポジション。

設定上のスペックがかなり高く、近距離でのタイマン戦闘であれば作中のバイオロイドでも最強格。二丁拳銃を用いた戦闘モーションはかなり凝っていてカッコいい(けどテンポが悪い)。

独占欲が強いうえにサディストかつマゾヒストというだいぶ難儀な性格を持っており、ラストオリジン3大ヤンデレ(全員メイド)の一角として名高い。バレンタインには自分を模った8mのチョコ像を作ろうとしたこともあり、トラブルメーカーという印象が強い。

一方で優しく面倒見の良い姉としての一面も持っており、ペロ外伝では思い悩む妹をピクニックに連れ出して気分転換のきっかけを作っていたり、本人の外伝では問題児が多い妹たちからも深く信頼されている描写がある。

韓国版での人気投票で上位入賞したことがあり、記念して作られた歌(ラップ調)付きのスキンが存在する。阿澄佳奈さんの歌唱力が際立っている名曲なので、スキンを購入するか外伝ストーリーで是非とも聴いてみてほしい。

ありがとう阿澄佳奈

 

CSペロ

CV:上田麗奈

コンパニオンの(たぶん)次女で、猫の遺伝子が組み込まれている。”CS”というのはCat Serventの略らしい。

一見すると真面目かつクールな性格に見えるものの、内心では感情的なタイプで、拗ねて司令官のデスクの上に座り込んだり、あごの下を撫でられて鳴き声を上げるなど猫っぽい面もある。血筋なのか嫉妬深い面もあり、後述のポイに対しては一時期過剰に張り合っていた。

ゲーム上の性能としては優秀な回避反撃キャラで、サービス初期は短期周回要員として酷使されていた時期がある。周回楽しいにゃん。

イベントストーリーでは初期の至高の晩餐、リオボロスの遺産でメインキャラだったほか、箱舟イベントではバニーカフェ(??)の店長に就任し、全てのバニーを逆バニーに変えようとするバニースレイヤー(???)と戦うなど、出番が多め。なぜかサーティワンアイスクリームとコラボしたこともある。

謎コラボ

耳が6つあるバニースキンは歌付きで、普段の彼女とはギャップのあるキャピキャピしたアイドルソングが耳に心地よい。歌ってるのは高橋春香さんだけど

キュキュ!キュキュ!キュキュ!


城壁のハチコ

CV:原紗友里

コンパニオンの三女で、犬の遺伝子が組み込まれている。名前の由来は忠犬ハチ公

性格は姉二人とは打って変わって真面目で素直、無邪気で人懐っこい正に子犬のような性格。コンパニオンの姉妹以外にも交友関係がかなり広く、外伝ストーリーでは他部隊の隊長格も友達として協力してくれていた。

メイドなので家事全般をある程度こなせるはずなのだが、料理をすると全てミートパイになってしまう謎の癖を持っている。チョコミートパイ、ミントミートパイなどバリエーションも豊富で、ミートパイ屋さんを開店することが夢らしい。

ミントミートパイを食べたヴァルキリーさん

韓国版の公式漫画『今日のオルカ』では妙な味わい深い表情にデフォルメされ、機動攻撃機になって空を飛びたがるキャラになっていて、段ボール戦略爆撃装備と合わせてエイプリルフールのスキンにも採用された。

お値段たったの4ツナ缶!

フェンリル

CV:沼倉愛美(全年齢版)

コンパニオンの四女(ハチコと序列は同じ)で、狼の遺伝子が組み込まれている。

狼ということもあって他の姉妹より野生味が強く、お肉が大好きで明るく快活な分かりやすい性格。ハロウィンパークイベントで餌付けされてコロッと仲間になった。

設定上の戦闘能力は姉妹の中でもリリスに次いで高いが、力加減をするのがニガテなのでメイド服ではなく拘束衣のような服を着せられている。ご丁寧にリードつき。

本人としては窮屈な服装は嫌いなようで、出撃時には毎回脱ごうとしたり、あろうことか全裸になって走り回ったりすることも(スキン(ダブルミーニング)もある)。この影響で近年のストーリーでは露出狂の出オチ要員扱いになりがち。

出オチの例

また、なぜか公式非公式問わずデフォルメされることが多く、『ラストオリジン漫画劇場』や『今日のオルカ』、もあい氏や젤리볶음볶아氏のX漫画などで脱いでもセンシティブじゃない可愛らしい姿になっている。

 

スノーフェザー

CV:山根希美

コンパニオンの五女で、シロフクロウの遺伝子が組み込まれている。ただし翼は生えているのではなく外付けの機械ユニット。

姉妹たちの中では最も大人しくまともな性格。身長(174cm)・肉体年齢(21歳)共にコンパニオンで最高だがハチコやフェンリルからは妹として可愛がられ、よく顔をなめられているとかいないとか。

彼女を語る上で外せないのが妖精の村のアリアイベントで、事実上の主役バイオロイドとして奮闘する姿が印象に残る。特にサニー、アルフレッドとのトリオは作中最高の相性(ベニマグロ調べ)。

芯の強さがわかるシーン

作中のバイオロイドの中でもかなり不憫な過去を持っているので、姉妹で仲良く過ごすシーンが出てくるたびに笑えて良かったなぁと感傷に浸れる。妖精の村イベントをやろう!

 

ポイ

CV:深川芹亜(全年齢版)

コンパニオンの(便宜上)六女で、ペロのプロトタイプとして猫の遺伝子が組み込まれたバイオロイド。イラストレーターはおぶい氏で、特撮に造詣の深い彼らしく裏モチーフは仮面ライダーサイガ。(12/01追記:間違えました申し訳ありません!正しくは仮面ライダーカイザです!)

ペロよりも猫の遺伝子が強く、気まぐれでわがまま。そして性欲が強すぎたため、警護用としては不適格の烙印を押されロールアウト前に全機廃棄処分となった悲しき過去を持つ。

ラストオリジン比でも一際目を引く爆乳、挑発的な言動などからファンが非常に多く、等身大マウスパッドやベッドシーツが発売されるなどリアルのグッズ展開も多め。

実のところは性欲が強すぎるというよりも寂しがりで愛情に飢えており、表現方法をそっち方面しか知らないというのが実情なのかもしれない。

 

おわりに

拙い文章ではありましたが、コンパニオンシリーズのバイオロイドについて紹介させて頂きました。

ラストオリジンの中でも特に箱推ししやすい部隊だと思いますので、少しでも彼女たちのことを好きになって頂けたら嬉しいです。

ラストオリジン流行らせてください…

かわいい

(S14シングル)LAST ORIGIN(最高最終2016/342位)

終結

 

まえがき

大部分の方ははじめまして、そうでない方はいつもありがとうございます。

ベニマグロ(https://mobile.twitter.com/benimaguro136)と申します。

昨季はちょっと変わったパーティを使用してレート2000を達成することができましたので、構築記事として公開させていただきます。

以下常体

 

もくじ

 

構築経緯

まず構築の軸として最強格のアタッカーで積めれば全てを破壊できる炎オーガポンを採用。

次にカミやパオに当たり負けしない高速枠として鋼テラスSブーストトドロクツキ、Aガチグマやラオス等に強く誤魔化し性能がある襷枠としてテツノブジンを採用。

起点作成枠として新解禁のブリジュラスを採用し、SVで最も使い慣れたポケモンである弱保カイリューを加え、ここまでのメンバーではランドが重すぎるためランドに強く一貫を取りやすい特殊アタッカーとして眼鏡イダイトウ♀を採用して構築が完成した。

 

コンセプト

今回は一匹で試合を決められるポケモンを比較的多く採用した。
剣舞オーガポンや身代わりトドロクツキ、弱保カイリューは決まれば試合をそのまま持っていける能力があり、眼鏡イダイトウ♀も相手が想定しづらい火力を押し付けることができる。

電磁波やステロを絡めて相手を疲弊させ、エースの誰かを通す動きを念頭に対戦していた。

 

パーティ紹介

ブリジュラス♂(NN:トリトン/色違い)/テラス飛

がんじょう@メンタルハーブ(おだやか)

191(204)-×()-150(0)-145(0)-127(244)-113(60)

ほえる/でんじは/ステルスロック/てっていこうせん

S:準速60族抜き&4振りランド抜き(遅いカイリューやサーフゴーをだいたい抜ける)

H:16n-1で最高

D:余り全部

 

耐性が強くて種族値が高くて特性が強くて技も強い鉄橋ドラゴン。

今回は比較的スタンダードなステロ電磁波型で採用したが、ブーストハバタクカミに電磁波を入れても抜けないためD方面にほとんど振り切ることで対応し、物理高火力技への対応のため特性を頑丈にした。

吠えるの枠はドラゴンテールと選択になるが、タダでさえ身代わりに弱い電磁波型なので吠えるの方が起点回避性能が高いと考えている。外さないのもえらい。

てっていこうせんは無振りでもカミや塩などを一撃にでき、起点回避技としても便利だった。

メンタルハーブは発動すれば強かったがどうしても相手依存で腐ることも多かったので要検討。

 

ドロクツキ(NN:ティアマト/色違い)/テラス鋼

こだいかっせい@ブーストエナジー(ようき)

185(36)-187(220)-91(0)-×()-121(0)-188(252)

はたきおとす/アイアンヘッド/じしん/みがわり

S:ぶっぱ
A:Sブースト調整

H:余り

 
背中の大きさにかけては他の追随を許さない月の龍。
Sブーストは環境に少ないため、相手の想定をある程度外すことができ、Sを甘えたカミにも強かった。
鋼テラアイアンヘッド運ゲー性能は強力だったが、高耐久には無力なことが多く、竜舞が欲しくなることもあった。
地震はイーユイやドクガをなんとかする際に役に立ったが、水ラオスに有効打がないのでアクバに変えてもいいかもしれない。
身代わりはテラスの確認や補助技避けに使っていた。物理耐久が微妙なため体力管理に注意が必要。

 

ーガポン炎(NN:ポニちゃん)/テラス炎

かたやぶり/おもかげやどし@かまどのめん(ようき)

155(0)-172(252)-104(0)-×()-117(4)-178(252)

ツタこんぼう/ウッドホーン/みがわり/つるぎのまい

AS:ぶっぱ
D:余り

 

とんでもない破壊力の棍棒をブン回す鬼。

根性ブースターのフレドラ以上の火力をテラ切るだけで出せるのは冷静に考えてヤバすぎる。ブースターの立つ瀬がない。

ラティオス同族意識で最速とし、できるだけ火力が欲しかったのでAにも振り切った。

麻痺した相手の前で身代わりを連打して痺れ待ちし、隙を見て剣舞することで勝った試合が多かった。減った体力をウッドホーンで回収できる点も非常に強い。

剣舞した炎ポンを止められるのはウガツホムラぐらいなのでハチャメチャな一貫性でほぼ全ての構築を破壊できた。

自覚がかなり高く小さくなった相手に攻撃を全弾当てて勝った試合もあった。

 

カイュー♀(NN:サラシア)/テラス無

マルチスケイル@じゃくてんほけん(いじっぱり)

191(196)-199(212)-115(0)-×()-120(0)-113(100)

ドラゴンクロー/じしん/しんそく/アンコール

S:準速60族抜き&4振りランド抜き(遅いカイリューやサーフゴーをだいたい抜ける)
H:16n-1で最高
A:余り全部

 

全幅の信頼を置く絶対的エース。

飛行統一で使っていた個体をとりあえずで流用したら最後までそのまま使っていた。

選出率、保険発動率ともに飛行統一の時よりは低かったが、保険が発動した際は変わらず圧倒的な破壊力を見せてくれた。

今シーズンは比較的ブリムオンやサケブシッポのミストバーストで保険起動することが多く、トリル展開に対しての対抗策として機能してくれた。

アンコールは持っているだけで勝ち筋の作り方が増え、塩の守るをアンコしてオーガポンで無理矢理積むムーブ等も強力だった。

 

テツノブジン(NN:エタニティ/色違い)/テラス霊

クォークチャージ@きあいのタスキ(むじゃき)

149(0)-160(76)-110(0)-168(220)-72(0)-179(212)

インファイトムーンフォース/しんくうは/でんじは

S:最速110族抜き
A:インファでHB特化ポリ2を確2

C:余り全部

 

最強のエスパーポケモンを目指して作られた騎士。

フェアリー格闘の両刀を受け切れるポケモンはドヒド等の毒タイプ程度で、どんな相手にも最低限の仕事はしてくれた。

先制技は真空波と影打ちで迷ったが、Aガチグマに対面から勝てることを重視して真空波を採用した。トリル展開にもある程度抗えていたので正解だったと思う。

電磁波を採用することによって、基本的に勝てない相手であるハバタクカミをムンフォCダウン狙いと合わせてオーガポンの起点にすることができた。

霊テラスは主にHP1の状態でカイリュー対面で使用した。鋼や無テラにも格闘技を刺せるためかなり安定して対応できた。

 

イダイトウ♀(NN:オペライペ/色違い)/テラス妖

てきおうりょく@こだわりメガネ(おくびょう)

195(0)-×()-91(44)-152(252)-95(0)-137(212)

ハイドロポンプなみのりシャドーボール/テラバースト

C:ぶっぱ

S:準速サーフゴー抜き

B:余り

 

使用率が低い方のヒスイ原産の大魚。

水ゴーストの範囲は一貫性が非常に高く、襷のイメージが強いのか眼鏡想定をされることは少なかったため、相手のサイクルを崩す能力が高かった。

ハッサムにある程度強い点がハバタクカミとの重要な差別化要素で、ハッサム絡みのサイクルを破壊して勝つことも多かった。

また、他のメンバーがキツい高耐久地面タイプをハイドロポンプが当たれば一撃で持っていける点が非常に頼もしかった。

AがVの個体だったが、ヒスイ産色違いの見た目アドが(個人的に)大きかった点と、一回もイカサマを撃たれることがなかったので問題はなかった。

 

選出

ブリジュラス→オーガポン@1

相手に地面枠がいない時は基本これ。

地面枠がいてもステロを撒きたいときは結構この選出だった。

@1は刺さりのいいポケモンだが、ブジン>カイリュー>ツキ>イトウの体感選出率だった。

イダイトウ→@2

イダイトウの範囲の刺さりがいい時、ランドロスオオニューラが初手に来そうな時の選出。

@2の枠は後発からブリジュラスオーガポンやブジンオーガポンを展開するか、単純に刺さりがいいアタッカーを並べて押し切る。

テツノブジン→オーガポン@1

初手にAガチグマやブリジュラスが来そうな時の選出。

@1の枠は基本的にカイリューかツキの2択で、対面的に戦うことが多かった。

カイリュー→テツノブジン@1

ステロ撒きが見当たらずカイリューが対面で勝てる相手が多い時、トリル相手の時の選出。

@1の枠はツキかオーガポンで、カイリューが荒らして残りの2匹でスイープを狙っていく。

 

キツい構築・ポケモン

・パオジアン

当然のように誰も受からないためキツい。

先にステロさえ撒ければ割となんとかはなった。

カイリュー

型が分からなすぎてキツい。

一応ブジンがテラを切れば対面からなら大抵の型に勝てる。

・ハバタクカミ

速すぎるし強すぎてキツい。

電磁波さえ入れられれば割となんとかなる。

・ドヒドディンルー

イダイトウが拘っている関係でオーガポン以外で一貫が取れないため非常にキツい。

そもそも毒菱展開全般がキツい節がある。

・フィールドオオニューラ展開

誰一人受からないため非常にキツい。

ブリジュラスがテラス切って吠えたりツキが抜いてることを祈ったりしていた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、ここまでの記事で何か違和感を覚えた点はなかっただろうか。

ポケモン名が赤字になっている部分があったと思う。

並べてみると・・・

 

ラス ト オ リ ジン

 

ラストオリジン

 

なんと超大人気ゲーム『ラストオリジン』の文字列が!

これは運命に違いない!あなたも今すぐラストオリジンを始めよう!

www.last-origin.com

 

 

 

 

 

構築経緯(真)

もちろん偶然こうなったわけではない。

まず最初にラストオリジンの7文字を6匹で構成しようと考えた。

ラ、スの枠は新解禁のラティアススイクンをそれぞれ採用、ト、オの枠は抜けて強いトドロクツキ、オーガポンをそれぞれ採用。リの枠は迷ってリキキリン、ジンの枠は迷うことなくテツノブジンを採用した。

しばらく潜ってみたが全く勝てず、ラティスイクンとリキキリンがスタイルに合っていないと考えラスを圧縮してブリジュラス、リの入るポケモンで最も強いカイリューに変更した。

ランドが重すぎたため最後に自由枠としてイダイトウ♀を採用し、構築が完成した。

構築が定まらなくて迷っている方にはこういう構築の組み方もあるということを覚えておいてほしい。

 

あとがき

駄文でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。

ご質問やレンタルの感想などは(https://mobile.twitter.com/benimaguro136)までお願いします。

この後にはNNの由来のおまけコーナーとスペシャルサンクスがありますので、もしよろしければご覧ください。

 

おまけコーナー

・NNの由来紹介

トリトン(色ブリジュラス♀)

ラストオリジンの戦闘員『トリトン』が由来。ミサイル撃つことしか考えてなさそう系ロボ。ちょっと足が貧弱なのがブリジュラスと似ている。

 

ティアマト(色トドロクツキ)

ラストオリジンの戦闘員『X-00 ティアマト』が由来。単体最高火力のバケモン。チョコ女王イベントでは魅力を存分に発揮してくれた。トドロクツキ要素は飛んでて火力が高いところ。

 

ポニちゃん(オーガポン♀)

ゲーム内で明確に背景が描写されたポケモンなのでラスオリNNをつけるのも違うかなと考え、プニちゃんっぽくいい感じに名付けた。結果的に自覚が凄かったので気に入ってくれたんだと思う。

 

サラシア(カイリュー♀)

ラストオリジンの戦闘員『サラシア』が由来。立ち絵のポーズが非常に似ている。最近韓国版ではとんでもない水着が出たらしい。

 

エタニティ(色テツノブジン)

ラストオリジンの戦闘員『エタニティ』が由来。カラーリングが色ブジンに似ている。

ガトリングをぶっ放す不思議ちゃん系キャラ。ASMRもあるぞ!

 

オペライペ(色イダイトウ♀)

アイヌ語でイトウをこう呼ぶらしい。見た目がめっちゃカッコよくて気に入っている。

ちなみにイダイトウはラスオリのホーム画面の背景に泳いでいる魚の役。

 

スペシャルサンクス

・寝落ち防止TRPG

指定暴力TRPG団のみなさん。いつもなにかしら一緒にやっている

くろらっぱさんのドラゴン統一はこちら

kurorappa15.hatenadiary.jp

ちなみにブリジュラスとトドロクツキはくろらっぱさん、テツノブジンはひまじんさんに個体提供してもらった。いつもありがとうございます。

 

・アイシャ81号

ラストオリジン日本版の運営。

やらかしが激しいがいつも頑張って仕事をしてくれている。

今後とも頑張っていただきたい。

 

 

 

最後の最後までお読みいただき本当にありがとうございました!

またどこかでお会いしましょう!

ライン超え選手権パートナーズ一覧



KP一覧

KP4 キラフロル
KP3 ウルガモス/オーロンゲ/カイリュー/ハバタクカミ
KP2 ウインディ(H)/ウーラオス(悪)/エルフーン/オーガポン(水)/ガオガエン/サケブシッポ/スイクン/ディンルー/テツノツツミ/テツノブジン/トドロクツキ/ドラパルト/ドリュウズ/パオジアン/バサギリ/ポリゴン2/ボルトロス(化)/マスカーニャ/ミミッキュ/メタモン

(S12飛行統一)Lover Lover~空高くまで~(最高最終2001/382位)

 

終結



まえがき

大部分の方ははじめまして、そうでない方はいつもありがとうございます。

ベニマグロ(https://mobile.twitter.com/benimaguro136)と申します。

昨季は飛行統一でランクマッチに潜り、自身初となるレート2000を達成することができましたので、構築記事として公開させていただきます。

以下常体

 

もくじ

 

構築経緯

S9の構築((S9飛行統一)スカイナイツ(最高1874/最終1812) - 素晴らしき紅マグロの世界)から、サンダーの枠を電気の一貫を切りつつ受けルに強めな霊獣ボルトロスに変更。

他のポケモンもテラスタイプや技構成などを一部変更した。

 

コンセプト

飛行統一はステロを撒かれると非常に厳しいため、挑発をパーティ中4匹に採用することでステロを意地でも撒かせないことを意識した。

また、飛行統一は弱点の一貫が顕著である都合上、サイクル戦に持ち込まれると不利な場合が多い。そこで、積み技や弱保、テラスタルを絡めた高火力技で徹底的に対面で相手を処理する構築を目指した。

蜻蛉返りやルチェンジは攻撃しつつ交代できる優秀な技ではあるが、裏を返せば相手のサイクルに付き合ってしまうことになる上、飛行統一では氷や岩の一貫を切ることは基本的にできないため、裏から出てきたポケモンが致命傷を負いかねないと考え、全ポケモンで採用を見送った。

もう一つのコンセプトとして、可能な限り心臓に悪くないバトルをしたいと考え、命中95以上の技のみ採用することとした。

対面で高火力を押し付けていく都合上平均試合時間が短い点と、命中不安技の採用を最小限に留めたことでストレスが溜まりづらい点により、けっこう楽しく対戦数を稼ぐことができた。

 

パーティ紹介

カラミンゴ♀(NN:ミナ/色違い)/テラス氷

きもったま@こだわりスカーフ(ようき)

157(0)-167(252)-95(4)-×()-84(0)-156(252)

インファイトブレイブバード/にどげり/テラバースト

AS:ぶっぱ
B:余り

 

パーティのマスコット兼最終兵器。

唯一パオジアンをテラスを切らず上から一撃で倒せる点、氷テラバで先発ランドロスガブリアスを行動させずに倒せる点が強かった。

Sブーストハバタクカミや受け全般に対して致命的な不利を取る点など、ピーキーで扱いづらい点もあったが、選出した試合ではきっちり活躍してくれた。

ガラルサンダーに種族値が全体的に負けているが、霊に怯えずにスカーフ格闘技を打てる点、ガラルサンダーはにどげりを覚えない点(誰も知らない)で差別化できている。

パオジアンのタスキ率と霊テラ率が共に高く環境に霊が多い現状ではこちらの方が飛行統一に合っていると感じた。

 

カイリュー♀(NN:サラシア)/テラス無

マルチスケイル@じゃくてんほけん(いじっぱり)

191(196)-199(212)-115(0)-×()-120(0)-113(100)

ドラゴンクロー/じしん/しんそく/アンコール

S:準速60族抜き(遅いカイリューやサーフゴーをだいたい抜ける)
H:16n-1で最高
A:余り全部

 

全幅の信頼を置く絶対的エース。

古代兵器じゃくてんほけんカイリューがトップメタ中のトップメタであることや、統一で弱点が一貫する特徴もあって非常に発動率が高く、体感発動率は7割を超えていた。

保険さえ発動すればほとんどのハバタクカミを地震で確定一発、パオジアンやテツノツツミをテラス神速で確定一発など圧倒的な火力でバトルの流れを一気に変えてくれた。

ドラゴンクローはテラスに頼らず取り回しのよい安定した最大打点として採用した。

ゴーストテラツツミを保険込みで確定一発にできる他、カイリューミラーやトドロクツキ対面の際にも読まれにくいこともあって非常に有効だった。

スケイルショットが欲しい場面もあったが、ダイス以外で採用すると不安定な上、B↓が負け筋につながることも多いため、ドラクロ採用で正解だったと考えている。

アンコールは不用意な竜舞や遅いポケモンの積み技を咎めることができ、非常に強力な勝ち筋を生むこともできた。

また、ガチグマの真空波をテラスタルした上でアンコールすることで保険金詐欺をするムーブも可能だった。

 

アーマーガア♀(NN:サンドガール/色違い)/テラス地

アーマーガア@メンタルハーブ(しんちょう)

205(252)-107(0)-125(0)-×()-129(100)-107(156)

アイアンヘッド/ビルドアップ/ちょうはつ/はねやすめ

H:ぶっぱ
S:4振りクレセリア抜き
D:余り

 

ガチグマクレセ対策にして最強の見せポケモン

クレセリアの上から挑発を打て、ガチグマもかなり安定して受けられたが、サーフゴーや炎オーガポンに何もできない点が足を引っ張りまくってほとんど選出出来なかった。

逆に言うと他のポケモンがそこまで苦にしないサーフゴーや炎ポンの選出を半強制するという見せポケモンとして最大級の活躍をしてくれた。

刺さりが良く選出した試合ではビルドと挑発を絡めて持ち前の詰ませ性能をしっかりと発揮してくれることが多かった。

地テラスは電気アタッカーや電磁波対策だったが、そもそも選出機会が少なすぎたことと素のタイプが強すぎることが相まって一度も切らなかった。

メンタルハーブは挑発やテツノツツミやカイリューのアンコールに対処するために持たせたが、やはり選出機会が少なくあまり発動しなかった。

 

霊獣ボルトロス(NN:アルバトロス)/テラス水

ちくでん@おんみつマント(ひかえめ)

181(212)-×()-96(44)-196(108)-101(4)-139(140)

10まんボルトくさむすび/わるだくみ/ちょうはつ

HB:テラス時陽気パオジアンの氷柱不意打ち耐え
S:準速ロトム抜き(+1で135族抜き調整のカイリュー抜き)
C:余りできるだけ多く(+2草結びでH振りディンルー確一)
D:余りの余り

 

受けルとロトムサンダー対策の電気のおっさん。

挑発と悪巧みを絡めることでステロ撒きのカバルドンやディンルー等にも強気に出ることができ、遅い選出はそのまま3タテしてしまうこともあった。

悪巧みを複数回詰めればハピナスもゴリ押せる点や天然ヘイラッシャにも有利な点から受けルにかなり強く出られたが、耐久が微妙であっさり押し切られることもあった。

水テラスタルと隠密マントはパオジアンに切り返すためだったが、普通に悪テラ嚙み砕くで粉砕されることも多かったため若干微妙だった。

他ではキツいロトムやサンダーにはかなり安定して役割を持て、キョジオーンもテラスタルを絡めることで起点にできたりと、総合的にはパーティの弱点をしっかり補ってくれた。

 

ランドロス♂(NN:ドラロンス)/テラス霊

いかく@きあいのタスキ(ようき)

165(4)-197(252)-110(0)-×()-100(0)-157(252)

じしん/がんせきふうじ/つるぎのまい/ちょうはつ

AS:ぶっぱ
H:余り

 

毎度おなじみ地面のおっさん。

パオジアンや眼鏡ハバタクカミ、イーユイ相手でも一回は行動するためタスキを持たせた。不意の氷技等もあり発動機会はそこそこあった。

最速にすることでカイリューやサーフゴーに確実に上を取れており、環境に多い意地ウーラオスやSを削ったオーガポンにも上を取って殴れることが多かった。

挑発と剣舞は先発に来られると重いステロディンルー対策で入れたが、受け崩し等で役に立つ場面もそこそこあり、決まれば3タテも可能な爆発力があった。

霊テラスはあまり切らなかったが、カイリューの神速やオオニューラの猫騙しを透かして倒せることもあり、強力だった。

致命的な場面で岩封を外すクセを克服し、信頼できるアタッカーとして活躍してくれた。

 

テツノコウベ(NN:メタルナスビ)/テラス鋼

個体提供:ひまじんさん

クォークチャージ@ブーストエナジー(おくびょう)

169(0)-×()-107(4)-174(252)-100(0)-176(252)

あくのはどうエアスラッシュ/ラスターカノン/ちょうはつ

CS:ぶっぱ
B:余り

 

未来から来た怯み運ゲーの化身。

飛行タイプで唯一パオジアンを技を縛らず抜ける点、岩以外のオーガポンと襷以外のウーラオスにテラスか引きを強制できる点が非常に強かった。

火力不足に悩む側面もあったが、受け出して来た相手を怯ませてそのまま突破することも多く、数値以上の強さがあった。

耐久も最低限はあり、臆病テツノツツミのフリーズドライを確定で耐える点が特に強かった。

鋼テラスラスターカノンはパオジアンを確定一発にでき、ハバタクカミにも7~8割入るためテラスを切る機会が多かったが、先発対面すると切ることを半強制されてしまうのが辛く、相手の電気テラスも厳しかった。

エアスラの切れ味は凄まじく、うっかりお相手の回線まで切ってしまうことも多々あった。

 

選出

基本選出

テツノコウベorランドロスカイリュー@1

先発要員として安定している2匹のどちらかから入り、数的有利を取って押し切る選出。

ウーラオスがいる場合はコウベ、そうでなければランドロスから入ることが多かった。

6割ぐらいはこの3匹を選出していた。

カラミンゴ→カイリュー@1

先発にランドロスorガブリアスがステロを撒きに来ると確信できている場合、またはカラミンゴの刺さりが極端にいい場合の選出。

先発にSブーストハバタクカミが来ると非常に厳しいため覚悟が必要。

ボルトロスロトムサンダーラッシャがいる場合や対受けル、

アーマーガアは有利相手が多く致命的に不利なポケモンがいない場合にそれぞれ選出。

 

あとがき

駄文でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。

念願だったレート2000を飛行統一で達成することができ、とても嬉しく思っています。

ご質問やレンタルの感想などは(https://mobile.twitter.com/benimaguro136)までお願いします。

また、『ライン超え選手権』という大会を開催しますので、そちらの方もよろしくお願いします。

benimaguro136.hatenablog.com

この後にはNNや構築記事名の由来等のおまけコーナーとスペシャルサンクスがありますので、もしよろしければご覧ください。

 

おまけコーナー

・構築記事名の由来

皆さんはラストオリジンというゲームをご存知だろうか。

www.last-origin.com

このゲームには"スカイナイツ"というアイドルグループが存在し、彼女たちの歌う『Lover Lover』の歌詞が今回の構築記事名の由来となっている。

youtube.com

もともと彼女たちの宣伝をしたくて飛行統一を始めたので、今回レート2000を達成して大々的に宣伝ができることをとても嬉しく思っている。

 

 

・NNの由来紹介

ミナ(色カラミンゴ♀)

ラストオリジンの戦闘員『ランサーミナ』が由来。CV:上田麗奈なのにとことん影が薄い。でも楽園への招待状ではめっちゃかっこよかった。

サラシア(カイリュー♀)

ラストオリジンの戦闘員『サラシア』が由来。立ち絵のポーズが非常に似ている。『せ~んだ~んちょ~!!』のボイスがとてもかわいい。

サンドガール(色アーマーガア♀)

ラストオリジンの戦闘員『GS-10 サンドガール』が由来。色アーマーガアは砂っぽい色なのでそれなりに似合っていると思う。ヴァルキリー外伝での生き様がカッコいい。

アルバトロス(ボルトロス)

ラストオリジンの戦闘員『HQ1 アルバトロス』が由来。ポーズがなんとなく似ている。黙ってればカッコいいのに言動で損しがちなタイプ。

ドラロンス(ランドロス♂)

中日ファンなのでドラゴンズに語感を近づけてみた。中島宏之選手に雰囲気が似ている。

メタルナスビ(テツノコウベ)

昔からサザンドラはナスに似ていると言い続けてきたので一目見た瞬間にNNが決まっていた。表情豊かでかわいい。

 

スペシャルサンクス

・寝落ち防止TRPG

指定暴力TRPG団のみなさん。いつもなにかしら一緒にやっている

くろらっぱさんのドラゴン統一もよろしくお願いします。

kurorappa15.hatenadiary.jp

・リンティ/フェンリル/ヒルメ/ペロ/アザズ

ラストオリジンの推しキャラたち。

負けまくってメンタルが死にかけた時もホーム画面と歌から元気と勇気をもらった。
ラストオリジンがなければレート2000は無理だったかもしれない。

・ブースター

最愛の相棒ポケモン

一緒にレート2000まで行けなかったことは心残りだが、また強化が入ったり世代が変わったりするタイミングで一緒に上を目指したいと思っている。

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最後の最後までお読みいただき本当にありがとうございました!

またどこかでお会いしましょう!